dijous, 1 de maig del 2014

TEORIA TEMA 11

OBJECTES D'APRENENTATGE I LLICÈNCIES EN INTERNET

1. Què són els objectes d’aprenentatge?  


Qualsevol entitat, digital, o no digital, que pot ser usada, reutilitzada o referenciada, durant l’aprenentatge reolzat per la tecnologia. Com a exemples d’objectes destaquem:
  • Contingut multimèdia.
  • Contingut instructiu.
  • Objectes d’aprenentatge.
  • Programari educatiu i eines de programari.
  • Persones, organitzacions o esdeveniments referenciats durant l’aprenentatge recolzat tecnològicament.

D’altra banda els objectes d’aprenentatge estan regits per metadades que són dades i regles sobre dades, en el nostre cas ens proporcionen dades sobre els recursos d’aprenentatge i la seua utilització.
A continuació afegisc altres definicions que he trobat a la xarxa sobre el concepte d'objecte d'aprenentatge i que pense que ens permetran comprendre millor aquest terme, en un principi desconegut o abstract per a nosaltres. Podem definir objectes d'aprenentatge com:

  • Una entitat informativa digital desenvolupada per a la generació de coneixement, habilitats i actituds que té sentit en funció de les necessitats del subjecte i que es correspon amb la realitat.

  • "Un recurs digital que pot ser reutilitzat per a ajudar en l'aprenentatge."

  • "Una entitat, digital o no digital, que pot ser usada per a l'aprenentatge, educació o entrenament"

  • "Fragments interactius de e-learning, orientats a la Web i dissenyats per a explicar un objectiu d'aprenentatge independent"
Per últim, sobre la seua definició m'agradaria afegir aquesta cita que és molt significativa i expressa amb tota claretat i de forma detallada que entenem per objecte d'aprenentatge: "Una entitat digital, autocontenible i reutilitzable, amb un clar propòsit educatiu, constituït per almenys tres components interns editables: continguts, activitats d'aprenentatge i elements de contextualització. A manera de complement, els objectes d'aprenentatge cal que tinguen una estructura (externa) d'informació que facilite la seua identificació , emmagatzemament i recuperació: les metadades"(Chiappe, Segovia, & Rincon, 2007) 
                                                           Font de la imatge

En aquesta imatge poder visualitzar quines són les principals característiques que tenen els objectes d'aprenentatge. A més, podem incloure com a característiques les següents:
  1. Interoperativitats: capacitat d'integració
  2. Reusabilitat: poseix la capacitat per a combinar-se dins de diversos recursos i emprar-se amb diferents fins
  3. Escalabilitat: permeteix l'integració amb estructures més complexes
  4.  Generativitat: capacitat que permet generar altres objectes derivats d'ell
  5. Gestió: informació concreta i correcta sobre el contingut i les possibilitats que ofereix
  6. Interactius: capacitat de generar activitat i comunicació entre les persones involucrades o que formen part d'el procés
  7. Accesibilitat: facilitat d'accés a continguts apropiats en temps apropiats
  8. Durabilitat: vigència de la informació dels objectes, amb l'objectiu principal d'eliminar l'obsolescència
  9. Adaptabilitat: característica d'acoplar-se a les necessitats d'aprenentatge de cada individu
  10. Autoconcepció conceptual: capacitat per a autoexplicar-se i posssibilitar experiències d'aprenentatge significaciui integral

2. On trobar objectes d’aprenentatge

 Aquest iniciativa elaboradora pel ministeri Educació ofereix gran quantitat de recursos. Disposa d’un cercador avançat amb el que és possible localitzar els materials desitjats segons el nivell educatiu, nivell d’agregació o format i, en gerenal, per qualsevol característiques descrita en les metadades. QUan s troba alguna cosa adaptat a les nostres necessitats es tindrà en compte la plataforma d’Elearning i el nostre LMS. El resultat és un arxiu en format ZIP.

També la podem definir com un reposador de continguts educatius, desenrotllat en Programari de fonts obertes, que permet a tota la comunitat educativa (docents, pares i alumnes) trobar i crear material interactiu per a les seues classes, de forma estandarditzada i coherent amb el currículum d'Ensenyança Infantil, Primària i Secundària. La implementació d'este projecte, possibilita als seus usuaris l'accés als seus continguts en qualsevol moment i des de qualsevol lloc, utilitzant distints criteris de busca. 
Els principals objectius del programa són: 
  • Promoure, unificar i establir una referència estàndard de creació, catalogació i empaquetatge d'objectes o continguts educatius.
  •  Crear un entorn tecnològic únic on residisquen els continguts que seguisquen el dit estàndard, de manera que queden accessibles per a la comunitat educativa davall distints models d'utilització.
  •  Unir els esforços de generació i aplicació de continguts digitals curriculars en línia que han desenrotllat les Administracions Públiques i el sector privat.


b) Projecte LearningSpace 

 En aquesta biblioteca podem trobar centenars de recursos educatius, en forma de cursos on line, que poden ser descarregats en format SCRM o Comon Cartridge. Triant qualsevol d’aquests formats s’obtindrà l’obecte d’aprenentage en format ZIP. 

Podem afirmar que el Projecte Learning space es basa en un espai de treball dedicat a recolzar l'aprenentatge. Amb Learning Space tu portes la classe al teu pas, sempre que entregues els teus treballs i exàmens en les dates indicadas,tú pots treballar quan siga convenient per a tu. Un curs en Learning Space té quatre àrees funcionals: Schedule, Media Center, Course Room i Profiles. Seguidament realitzarè un anàlisi sobre les diferents parts que formen el Learningspace. 
  1.  Què és el Schedule? És on es mostra l'estructura de tota la teua matèria. En ell trobaràs: El contingut del curs. Els objectius específics del curs. Les polítiques d'avaluació. La programació de totes les activitats del semestre, etc.
  2.  Què és el Media Center? És la biblioteca electrònica de cada matèria. Este espai proporciona el material que et recolzarà en l'aprenentatge, tal com articles, abstracs, filmines, lligues a internet, entre altres.
  3. Què és el Course Room? És l'àrea de treball on es realitzen discussions, sobre temes que es proposen en el curs, o bé, alguna inquietud que imagines que pot ajudar al millor desenrotllament de la classe. També en esta àrea s'entreguen les tasques electrònicament.
  4. Què és el Profiles? És l'àrea on trobaràs informació sobre qui són els teus companys de classe i qui és el teu professor, així com els hobbys, les seues fotografies i algunes experiències personals o de treball que es vullguen compartir."  

3. Llicències en Internet 

Copyright, és un conjunt de normes jurídiques que la llei concedix als autors respecte de les obres que són fruit de la seua creació. L'autor adquerix els drets de còpia, distribució, reproducció, exhibició i modificació de la seua obra o, com es sol dir, tendrà tots els drets reservats. A més, li pertanyerien els següents drets respecte al seu ús:

a) Drets morals, drets a ser reconegut com autor i a eixir el respecte a la integritat i a la no alteració de la seua obra. Aquestos drets no es poden cedir, vendre o transferir, i són irrenunciables e impredecibles. 
b) Drets pratimonials, són aquells que permeten la explotació de l'obra. Aquestos drets els disfruta l'autor al llarg de la seua vida, i els seus heredeus o causahabitants després de la seua mort durant un termini determinat. Aquestos drets els podem dividir en:

 1) Drets d'explotació, permeten al titualr autoritzar o prohibir els actes d'explotació de    la seua obra i poder exigir una retribució a canvi d'aquesta autorització.
  2) Drets compensatoris, pretenen neutralitzar les possibles pèrdues ocasionades per els drets deixats de percebre degut a les còpies privades.

 Per a completar la definició, podem afegir:

La llicència copyright arreplega l'essència de l'aplicació dels drets d'autor, encara que es limita estrictament a la protecció de l'obra, sense consideració dels drets morals. La legislació espanyola establix una protecció de 80 anys a partir de la mort de l'autor o titular de l'obra, i entre els seus drets està inherent el de la còpia privada, per la que un usuari pot realitzar una còpia per a ús no comercial en el seu àmbit privat sense que per això es vulnere la llicència. Esta llicència s'empra en continguts de qualsevol tipus o format que es desitge protegir i controlar la seua difusió i ús. És recomanable inscriure-la en el Registre de Propietat Intel·lectual Els drets i pagaments per ús solen gestionar-se des de les societats de gestió. Llibres, música, continguts audiovisuals, informació tècnica, fotografies, etc. són els continguts més protegits amb esta llicència.


                                                     Font de la imatge

Copyleft, elimina les restriccions de distribució o modificació imposats per el copyright. La única condició és que el treball derivat tenen que mantenir el mateix règim de drets d'autor que l'original. Aquesta condició es denomina "efecte víric"degut a que qualsevol treball derivats de un material com copyleft deu atenir-se als principis del copyleft, propogant-se la llicència com com la faria un virus biològic per un organisme viu.

A mode d'ampliació podem dir que el terme copyleft sorgix en el desenrotllament informàtic dels anys 70 com a contraposició al copyright, per a definir llicències que permeteren a qualsevol usuari modificar, usar i compartir un programari i les seues aplicacions. Actualment, es pot aplicar a qualsevol obra o contingut disponible en la Xarxa. El copyleft és, per tant, un grup de llicències que garantixen que qualsevol usuari que reba una còpia d'una obra puga usar-la, modificar-la, creant versions, i redistribuir-la, amb ús o sense comercial segons el tipus de llicència copyleft aplicada, mantenint el mateix tipus d'ús futur. Este tipus de llicències no poden ser gestionades per les societats de gestió, encara que si poden inscriure's el Registre de la Propietat Intel·lectual.

  •                                         Font de la imatge

    Creative Commons, és una organització no gubernamental sense ànim de lucre. El seu objectiu es ajudar a reduir les barreres legals de la creativitat per mitjà de noves legislacions i noves tecnologies. Amb aquest fi s'han desenvolupat una sèrie de llicències, anomenades també Creative Commons, que permeten als autors cedir alguns drets sobre la seua obra. Organización sense ánim de lucro que ha desenvolupat llicèncias per al treball creatiu. Les licencias CC están adaptades a la legislació nacional desde el 2004. 

                                                       Font de la imatge


     Combinant els 4 drets bàsics


     Obtenim 6 tipus de llicències Creative Commons que són les següents:

                              Font de la imatge


    Aquesta imatge també resulta molt visual i ens pot ajudar enormement a comprendre aquestos conceptes tan complexos i abstractes:

                             Font de la imatge

    Llicències software, una llicència de programari és un contacte entre el llicenciador (autor/titular dels drets d'explotació/distribuïdor) o el licenciatario del progrma informàtic (usuari consumidor/usuari professional o empresa), per utilitzar el programaro complint una sèrie de termes i condicions establertes dins de les seves clàusules.

     Expressat d'altra forma, podem dir que la llicència de programari és, l'autorització que l'autor o autors, que són els que ostenten el dret intel·lectual exclusiu de la seua obra, concedixen a altres per a utilitzar les seues obres, en este cas els programes. Els autors, poden atorgar distint tipus de llicència, poden només autoritzar el seu ús, poden autoritzar la seua modificació o distribució, etc.
     
 4. Opinió personal i ús educatiu

Segons l'IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.) , un Objecte d'Aprenentatge és: "Cualquier entitat digital o no digital que pot ser usada, reusada o referenciada per a l'aprenentatge suportat en tecnología". En paraules senzilles, un Objecte d'Aprenentatge és un conjunt de recursos, ferramentes i encara programes de computació que han sigut articulats formant una estructura i amb una intencionalitat específica, per a ensenyar qualsevol cosa o tema. Per tant, si ens posem a pensar, arribem a la conclusióo de que tot pot ser un objecte d'aprenentatge, des d'un mapamundi fins a una taula.

Per tant, podem afirmar que els objectes d'aprenentatge presenten moltes avantatges relacionats amb el procés d'ensenyança aprenentatge. El primer i més notable avantatge dels OA és el seu Reusabilidad. Si ja existix, per exemple, un excel·lent vídeo en el qual es registra un experiment de química, un altre docent que es davant al mateix tema o a un altre complementari podrà emprar-ho sense necessitat de tornar a incórrer en costos i esforços per a tornar a fer el mateix vídeo. Internt és una fantàstica eina amb la que podem compartir i difundir molts coneixements i, es clar, també objectes d'aprenentatge.

Un altre avantatge adjudicable als OA és la disminució en els costos de desenvolupament del mateix, perquè com s'ha dit, no cal incórrer en nous gastos de material temps i diners per a produir allò que ja ha sigut produït i provat amb èxit en altres contextos d'aprenentatge. I derivada també de la Reusabilidad sorgix l'economia de temps ja que si no cal tornar a produir el que ja està produït, el temps que presa preparar un nou OA és molt menor que el que implicaria començar de zero. D'aquesta manera no emprem ni més recursos ni més temps i tenim a la nostra disposició moltíssims recursos d'aprenentatge.




En aquest vídeo podem visualitzar en un primer moment una deinició molt clara i exhaustiva sobre que són els objectes d'aprenentatge a més de les seues característiques que els defineixen, i en segon lloc ens presenta un exemple d'objectes d'aprenentatge. Aquest exemple es basa en diversos materials o recursos que són objectes d''aprenentatge al mateix temps. Aquestos exemples són vídeos, lectures, documents...que faciliten que l'aprenentatge li arribe a l'alumne i d'aquesta manera són un mitjà i font de coneixements.

Una vegada que coneixem que són els objectes d'aprenentatge, podem crear-los, cercar-los o investigar per a arribar a ells de la manera més ràpida i eficaç possible. Aquestos objectes d'aprenentatge són molt útils i ens permeten arribar a un aprenentatge significatiu i integral. Una activitat que pode  realitzar a l'aula, seria per exemple fer una investigació sobre els rius d'Espanya. En primer lloc el mestre els presentarà un mapa (O.A), a continuació els mostrarà una canço en un vídeo (O.A) amb la qual és més senzill aprendre els noms dels rius i per últim els proporcionarà ordinadors (O.A) per a que troben totes les característiques dels principals rius. Durant aquesta acitivitat hem tingut a la nostra disposició diversos objectes d'aprenentatge que simplifiquen i permeten una adquisició de coneixements més eficaç per part dels alumnes.

Per tant, sabem que qualsevol cosa pot ser en objecte d'aprenentatge, sempre que el mestre li done el sentit o l'objectiu d'aprenentatge. Una fotografia, un document digital, una il·lustració pot ser un objecte d'aprenentatge. Si després es pren una fotografia i li li col·loca un text al·lusiu al que mostra, es tindran objectes d'informació, amb els que es poden representar processos, procediments o establir certs conceptes. I el que formalment s'anomena objecte d'aprenentatge és un objecte d'informació a què se li dóna un objectiu d'aprenentatge; si es tenen diversos objectes d'aprenentatge, se'ls pot ajuntar i formar alguna unitat del programa del curs i amb les unitats construir el curs.

Hui en dia, la Web 2.0 es constituïx com un espai tecnològic de gran riquesa en la construcció d'Objectes d'Aprenentatge per quant permet incorporar recursos de diversa índole (Wikis, Blogs, Pod Cast, multimèdia, entre altres) que estan en la xarxa a disposició dels docents inquiets que creuen en les bondats dels OA per a l'èxit d'aprenentatges més eficients. El futur no és encara clar, però és gran l'expectativa que els OA revolucionen els sistemes educatius.  

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada